2025年からのゲーム業界の需要の変化|ゲーム・IT業界に強い人材会社|株式会社STAND|スタキャリテック

ゲーム業界の現状と2025年に向けた展望
2024年のゲーム産業と市場規模の分析
2024年のゲーム市場は約2,442億ドル規模に達し、COVID-19パンデミック後も安定した成長を維持しました。
モバイルゲームが全体の約60%を占め、コンソールゲームが10%、PCゲームが20%という構成で、特にアジア太平洋地域での成長が顕著でした。
日本市場は約3兆円規模で、モバイルゲームが牽引役となっています。
日本と海外における人気タイトルの動向
日本市場では「原神」や「ウマ娘」などのガチャ要素を含むゲームが引き続き強い人気を誇る一方、海外では「Fortnite」や「apex」などのライブサービスモデルが主流となっています。2023年から2025年にかけては、「ゼルダの伝説」シリーズや「Final Fantasy VII Rebirth」などの大型タイトルがグローバルで成功を収めました。クロスプラットフォーム対応タイトルの需要が増加し、プラットフォーム間の壁は徐々に低くなりつつあります。
今後注目されるゲーム開発のトレンド
2025年からは、以下の開発トレンドが顕著になると予測されています。
サブスクリプションモデルの拡大
(Xbox Game Pass、PlayStation Plusなど)ユーザー生成コンテンツ(UGC)を核としたゲームエコシステム
持続可能なライブサービスモデルの進化
インディーゲームとAAAタイトルの中間に位置する「ダブルA」市場の拡大
アクセシビリティ機能の標準化と多様なプレイヤー層への配慮
また、ストリーミングサービス市場の急速な拡大に伴い、対戦型アクションゲームなども注目を集めています。
特に「ストリートファイター6」などは有名配信者などが数多く参入しており、世界大会への注目も集まっております。
PR配信なども積極的に行われ、企業主催のオフラインイベントも活性化しており、ゲームと外部との境目が薄くなってきた今、2025年はより市場の活性化が期待されるでしょう。
技術革新がもたらすゲーム市場の変化
VRとAR技術の進化
VR市場は2023年から2024年にかけて約30%成長し、Meta Quest 3やPlayStation VR2などのデバイスが普及しました。
2025年に向けては、より軽量で高性能なVRヘッドセットの登場が予想され、特に日本市場ではVRChat等のソーシャルVRプラットフォームとアニメ・マンガIP連動コンテンツの人気が高まると見込まれています。
ARについてはApple Vision Proの発売を契機に開発が活発化し、現実世界とデジタル体験を融合したゲームが増加する傾向にあります。
AIとクラウドゲームの影響
生成AIの進化により、ゲーム開発の効率化とコンテンツ生成の自動化が進んでいます。
特にNPCの行動や会話の自然さ、ダイナミックなストーリー展開などでAIの活用が期待されています。
日本市場では「AI: THE SOMNIUM FILES」シリーズなどAIをテーマにしたゲームも人気を集めています。
クラウドゲーミングは5Gの普及と共に成長し、2025年には全ゲーム市場の約15%を占めると予測されています。
最新技術によるゲーム体験の向上
次世代のゲーム体験向上技術としては以下が注目されています。
触覚フィードバック技術の進化
(より精密な振動やフォースフィードバック)レイトレーシングとフォトリアリスティックな映像表現の標準化
プロシージャル生成技術による膨大なゲーム世界の創出
ブレイン・マシン・インターフェース研究の実用化への動き
言語モデルを活用したリアルタイム翻訳・ローカライズ技術
eスポーツの台頭と市場への影響
2025年のeスポーツ市場の予測
2025年のeスポーツ市場は約35億ドル規模に成長すると予測されています。
特に日本市場では2023年の320億円から2025年には500億円規模への拡大が見込まれ、政府による支援や企業スポンサーシップの増加、専用施設の建設ラッシュが継続しています。
eスポーツ関連タイトルの人気上昇
従来の「League of Legends」「Valorant」などに加え、モバイルeスポーツが特にアジア市場で急成長しています。
日本では「APEX Legends」や「ストリートファイター」シリーズが依然として人気を維持し、格闘ゲームを中心とした独自のeスポーツ文化を形成しています。
2025年に向けては、観戦体験の向上と共にバーチャルeスポーツの台頭も予測されています。
企業の参入と投資の動向
伝統的なスポーツチームやエンターテイメント企業によるeスポーツチームの買収・設立が加速しています。
日本市場ではソフトバンクやKDDIなどの通信大手、任天堂やソニーなどのゲームメーカー、さらにはトヨタや日立などの大手企業がスポンサーシップを拡大。
2025年に向けては教育機関との連携によるeスポーツ奨学金制度の普及や、eスポーツ選手のセカンドキャリア支援プログラムの整備が進むと予想されます。
今後のゲーム市場における課題
市場の衰退リスクとその対策
主な市場衰退リスクとして以下が懸念されています。
ゲーム開発コストの継続的な上昇と投資回収の難化
ガチャ規制など各国の法規制強化による収益モデルへの影響
大手企業による市場寡占化とインディーデベロッパーの生存競争
プレイヤーの飽和感と新規IPの確立困難
対策としては、リスク分散型の開発体制、柔軟な価格戦略、ニッチ市場の開拓などが重要視されていますが、現状革新的な開拓がもたらされる見込みは少ないのが現状です。
ただ、ゲームというジャンルは型にはまらない独創性から生まれてきた歴史があり、開発企業も増え続けているため、今後の動きは注視しておきましょう。
ユーザー獲得のための戦略
Z世代・α世代向けのマーケティング戦略としては、インフルエンサーマーケティングの高度化、TikTokなどのショートフォームコンテンツを活用したプロモーション、メタバースプラットフォーム内での宣伝活動などが効果的とされています。
また、高齢化が進む日本市場では、シニア層向けのゲーム開発も新たな市場機会として注目されています。
また、様々な層へリーチするため、クロスプラットフォーム対応などは必須となってきており、デバイス開発も引き続き行われているなど、積極的な姿勢は業界全体で見られます。
文化的・社会的影響とその対応
ゲーム依存症問題や青少年への影響については、各国で異なるアプローチが取られています。日本ではゲーム会社による自主規制と啓発活動が中心ですが、韓国や中国のようなプレイ時間制限の法制化の可能性も議論されています。
また、ゲーム内でのハラスメント対策やダイバーシティの推進も重要な課題として、AI技術を活用した監視システムの導入や、国際的な協力体制の構築が進められています。
これらは一概にゲームが悪いというわけでもなく、世界情勢の影響を強く受けるため、非常にシビアな問題ととらえている企業も多くあります。
まとめ
2024年のゲーム市場は約2,442億ドルに成長し、モバイルゲームが牽引しました。
2025年にかけてはUGCやサブスク、AI・VRなどの技術革新が注目され、eスポーツもますます盛り上がりそうです。
クロスプラットフォーム対応や多様な層へのアプローチも進んでいますが、開発コストや法規制といった課題も引き続き重要です。
ユーザー獲得にはインフルエンサーやメタバース活用が効果的。
今後の展開にも注目していきたいですね!
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