■3Dデザイナー(モデラー・モーション・エフェクト)求人傾向
分析対象
2025年7月時点の公開されている3Dデザイナー(モデラー・モーション・エフェクト)職(業務委託・フリーランス)
■出勤形態
- 出社常駐:61.1%
- ハイブリッド出社:23.3%
- フルリモート可:15.6%
・出勤形態の傾向
出社常駐・ハイブリットが合わせて8割を超え、フルリモートが約16%と減少傾向にあります。
特にUnreal Engineを用いたハイエンド案件や2D/3Dの融合表現など、対面コミュニケーションを重視するプロジェクトでは出社傾向が根強く残っています。ゲーム市場全体で出社の形態へ再移行しているのが割合として現れた形です。
■対応プラットフォーム/エンジン
【プラットフォーム】
- スマートフォン向け(iOS/Android):54.4%
- コンシューマ(PS5 / Switch など):32.2%
- PCゲーム(Steam中心のインディーゲームなど):13.3%
【ゲームエンジン】
- Unity:66.7%
- Unreal Engine(UE4/UE5):30%
- 内製エンジン・不明(未記載):3.3%
・プラットフォーム/エンジンの傾向
スマホゲーム向けが中心ではあるものの、コンシューマ系やPCインディー案件の比率も3割以上はあります。また、明確なコンシューマ向けタイトルの数が他の職種よりも若干多く、3Dデザイナー・モデラーの案件が他よりやや多いことが伺えます。※スキル面は別項目で触れます。
エンジン面ではUnityが圧倒的なシェアを持ちつつも、Unreal Engineを活用したNiagaraによるエフェクト制作や3Dアクション表現の案件が増加傾向にあります。プランナー・2Dデザイナーどちらも20%程度のことを考えると、Unreal Engineを使用する案件の数はかなり多い印象です。背景にあるのは、コンシューマ向けタイトルの増加傾向、さらに3Dアクションゲームなどの広い普及が影響としてはあるといえるでしょう。
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■単価水準
- 80万円以上/月: 17.8%
- 60万〜80万円/月: 46.7%
- 40万〜60万円/月: 32.2%
- 40万円以下/月: 3.3%
・単価水準の傾向
60万〜80万円のレンジがボリュームゾーンとなっています。3D関連スキルは要求値が高くなる傾向にあり、給与レンジも高く設定されているようです。
UnityやMaya、AfterEffects等のツールを横断的に使える人材、かつエフェクトやモーション設計まで対応可能なケースでは、70万以上の案件も珍しくありません。
一方、スキルの習得ハードルが高いということもあり、初心者、未経験向けの求人の割合はかなり下がっており、結果的に、給与レンジも40万以下の求人の数は少なくなっています。
■求められるスキル要件
Maya:85.6%
約86%の割合でMayaの使用経験が求められており、3D制作における事実上の標準ツールとして認知されています。モデリング、モーション、エフェクトなど用途は広範で、特に手付けアニメーションとのセットでの使用も多く、幅広いデザイナー職種に共通スキルとして浸透している。
アニメーション系(手付け・カット演出等):57.8%
現在のトレンド的に、ただのモデリングだけでなく、手付けモーションや演出設計スキルが多く求められるようになっています。Maya、After Effects、Unityなどとセットで記載されるケースが多く、企画意図に沿った演出やキャラクター性の表現力が重視される傾向にあります。UI演出、イベント演出、Vコンテ制作など業務領域は多岐にわたります。
エフェクト制作(VFX・パーティクル・Niagara等):53.3%
アニメーションと類似の状態にあるのが、VFX関連でした。Unity(Shuriken)とUnreal Engine(Niagara)での実装経験が中心で、ゲーム内の没入感や爽快感の演出に直結するため、シェーダー・オーサリングの知見を含めた技術×表現のハイブリッドスキルが求められています。
キャラクターモデリング:42.2%
Maya、ZBrush、Substance系ツールを活用したリアル〜デフォルメ系までの3Dキャラ制作が多く、特にIP系や新規開発案件で重要視されています。衣装、頭身、デフォルメ度合いなどのアートスタイル適応力も評価ポイントとなります。
リギング・スキニング:31.1%
リギングやスキニングの自動化・効率化スキルに加え、実制作での調整対応力が必要とされており、キャラモーションや表情演出を支えるエンジニア寄りのスキルセットも評価されやすい状態にあります。
背景(プロップ制作含む):27.8%
背景モデラーでは、リアル系からデフォルメ系まで幅広いスタイルに対応可能なスキルセットが求められています。シーン全体の空気感、絵作りに対する理解力と構図センスが評価対象となっています。
After Effects:25.6%
ガチャ演出やイベント映像、UI演出など映像制作タスクが多様化している中で、After Effectsは実制作・プリビズ双方で需要が高い傾向にあります。Element3Dやコンポジット経験もセットで評価されることもあるようです。
Substance/Photoshop:22.2%
Substance PainterによるPBRワークフローへの対応や、Photoshopでのテクスチャ編集が主な用途となります。ZBrushやMayaと連携しての質感表現に対応できる素材制作スキルとして求められている傾向にあります。
・スキル要件の傾向
モデリング・モーション・VFXすべてにおいてMayaの使用経験が圧倒的に求められており、さらにUnity環境でのアニメーション組み込み、もしくはUnreal Engine環境でのエフェクト表現(特にNiagara)経験が評価されやすい傾向です。
■案件タイプの分類
- 新規開発案件:66..6%
- 運用案件:33.4%
・案件タイプの分類での傾向
新規開発案件が6割近くを占めており、特にモーション・エフェクトにおいては演出段階から深く関与するポジションが多数見られました。運用タイトルについても、ガチャ演出や季節イベントに対応した短期制作案件が一定数存在しますが数は少ない傾向です。運用案件はすでにある程度型が決まっており、プロジェクト途中からの参入障壁が高くなってきているのかもしれません。一方新規開発でも、ハイクオリティラインを担保するためにスキル要件が徐々に厳しくなりつつあります。
■今後の注目ポイント
これまでの分析から、今後生まれるトレンドや注目される可能性のあるポイントをまとめました。
Unreal Engine × Niagara エフェクトの広がり
昨今、コンシューマ向けタイトルまたはコンシューマライクなタイトルの需要が広がり、それに合わせてリアルでダイナミックな演出ニーズが拡大してきています。
Unreal Engine 5 対応タイトルでのNiagara経験などが今後ますます重宝されると予測されます。その反面、それぞれのプロジェクト規模が大きくなりすぎると、業務の幅が増えないなどの問題も浮上しやすいため、自己学習はより積極的に行う必要があるかもしれません。
Unity×UI演出/Timeline活用の深化
Unity Timelineを用いたUIアニメーションや2D/3D演出を担当できる人材の需要は常に一定出てきており、UI専任ではなく演出側に踏み込めることが差別化要素になってきています。
また、Unityは昨今の事情だけ見るとやや案件数は減少傾向にありますが、まだしばらくは廃れることはないと予想され、要件には高いスキルを求めることが多い状態となっています。すでにインターネット上ではUnityに関する膨大な知識が蓄積されており、個々人が今ある技術を伸ばす分にはまだまだ余白があるので、市場動向をチェックしながらスキルを磨いていくのが良いでしょう。
マルチスキル×アニメ的表現
アニメ調のビジュアルを3Dで再現する技術が引き続き求められており、リギングや表情制御、ポストエフェクトに強い人材が評価されやすい傾向にあります。また、より良いゲーム制作を追求する機運が高まっていることもあり、不足しているポジション(スキル)が多くある中で、一人で幅広い業務がこなせる方のニーズが高まっています。そのため、自身の担当領域に関連した業務を分析し、必要なスキルを習得することで将来の選択の幅が広がるかもしれません。
デザイナー×技術要素(スクリプト自動化等)
モーションやリグの自動化・効率化、Unityエディタツールの自作など、アーティストが技術寄りにスキル拡張することで案件の幅が大きく広がります。テクニカルアーティストと呼ばれる人材の求人が散見されるようになってきたことからも、デザイン力に加え技術力を優先してみる傾向が強まってきています。
そうした中で生き残っていくためには、ツール習熟度の見直しや向上を計るなど、身近な部分からスキル面を上昇させていくことが重要となってくるでしょう。
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